Arrecia el debate sobre las virtudes y defectos del 3D aplicado al cine, la televisión o los videojuegos.
Mientras que algunos sostienen que es una maravillosa innovación, otros echan pestes y rechazan con vehemencia que tenga utilidad alguna, augurando una muerte lenta y dolorosa.
La prensa se hace eco de los distintos estudios --presuntamente rigurosos-- que se van publicando en algunos foros científicos. También les encanta a los reporteros dejar caer la estadística de que las películas 3D recaudan menos, mes tras mes, que sus versiones 2D.
En un estudio hecho en la Universidad de California, por ejemplo, se estudiaron las reacciones (subjetivas) de 400 espectadores, concluyéndose que ver una película 3D provoca --a veces-- dolores de cabeza y mareos. Tampoco contribuye a disfrutar más de la experiencia o a extraer más información relevante.
Las gafas necesarias ahora para experimentar el 3D parecen estar detrás de esa sintomatología subjetiva --en determinados casos. Por eso se han puesto las pilas en Corea del Sur para emular lo que ahora hace la Nintendo 3DS, es decir, lograr 3D sin gafas. Ello exige pantallas auto-estereoscópicas, o sea, estructuras ópticamente asimétricas que permiten dirigir la luz en cualquier dirección y regular la intensidad de los distintos haces. Los objetos se pueden iluminar, por tanto, en la dirección deseada. En suma, se pueden presentar dos imágenes diferentes a los ojos izquierdo y derecho, requisito esencial para lograr el efecto perseguido.
Hay mucha beligerancia, y también demasiada vehemente ignorancia, en este 'nuevo' mundo del 3D.
Un par de ejemplos de lo demasiado que se habla y de lo poco que se piensa. Primero, no es comparable ser un espectador pasivo que participar. Segundo, en una película se ofrece un producto cerrado, mientras que en un videojuego se pueden incluir más o menos cámaras con un simple botón.
Cuando nos metemos en la sala de cine --o nos sentamos en el mullido sofá de casa ante nuestro televisor 3D-- somos meros espectadores. Sin embargo, cuando nos sumergimos en un videojuego 3D participamos de la historia con nuestras acciones sobre el mando. La percepción 3D que experimentamos en nuestra vida diaria se encuentra fuertemente vinculada a nuestras acciones. De hecho, desde pequeños aprendemos a percibir nuestro mundo (3D) sirviéndonos de los efectos que producen nuestras acciones sobre ese mundo.
Por tanto, existen sustanciales similitudes entre el mundo 3D en el que nos hallamos inmersos constantemente en nuestra vida diaria y los ambientes creados en un videojuego. El paralelismo es bastante menor cuando somos pasivos --caso del cine y la televisión. Generalizar es absurdo.
Se discute, también acaloradamente, si el 3D realmente aporta algo. Una vez más, es posible pensar fríamente y extraer algunas conclusiones.
Es obvio que vivimos en un mundo 3D, no en el planeta creado por Edwin Abbott ('Flatland').
La página de un libro (estándar o en un Kindle), las fotografías que capturamos con nuestra Nikon o los videos que grabamos con el Toshiba del vecino, resultan medios de expresión extraordinariamente limitados. Nuestro cerebro se encuentran preparado, por evolución, para capturar y registrar un mundo 3D. Esas páginas, fotografías y videos residen en Flatland. Nosotros no.
Abramos nuestra mente, pensemos y dejemos que los reporteros sigan divirtiéndose rellenando las páginas de su particular --y muy querido-- mundo bidimensional.
P. S. Lamento decirles que, debido a las limitaciones de la pantalla de su ordenador, las dos imágenes incluidas en este artículo requieren las gafas bicolores típicas (rojo y verde). Si las poseen, hagan uso de ellas. Merece la pena. Son bastante impresionantes.
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